ℛⱥℊ₳₲Ⱥ Rito - Admin
Messages : 4896 Date de naissance : 07/01/1999 Age : 25 Localisation : Summoner's Rift, Steam ou/et Fucking École
| [EVENT] Le patch Freljord - Sam 13 Avr - 17:06 | |
| ChampionLissandra, sorcière de glace 30/04/2013SkinShyvana dragon de glace 30/04/2013Volibear runique 30/04/2013Anivia des glaces noires 30/04/2013RefonteSejuani , colère de l'hiver 30/04/2013Trundle , troll maudit 30/04/2013Histoire- Anivia:
Anivia est un être issu du plus glacial hiver, une incarnation mystique de la magie du givre, un protecteur antique de Freljord. Elle commande à toute la puissance et à toute la fureur de la terre elle-même, elle invoque les rafales du blizzard pour défendre son foyer contre ceux qui l'attaquent. Créature bénéfique mais mystérieuse, Anivia est pour toujours vouée à veiller sur Freljord, dans la vie, la mort et la résurrection. Anivia fait partie de Freljord, autant que le givre éternel. Bien avant que les mortels n'aient mis le pied sur la toundra glacée, elle avait déjà parcouru d'innombrables séries de vies et de morts. Le début et la fin de ces cycles éternels annonçaient toujours des changements majeurs, de la fin des tempêtes déchaînées au début d'une nouvelle ère de glaciation. On dit que lorsqu'un Cryophénix meurt, un monde meurt, et que quand il ressuscite, un monde nouveau commence
Bien qu'Anivia ne se souvienne plus de ses vies anciennes, elle n'ignore rien de son but : elle doit protéger Freljord à n'importe quel prix.
La dernière fois qu'elle revint à la vie, Anivia vit l'émergence d'une puissante tribu humaine enfin unifiée. Elle la protégea avec fierté tandis qu'elle prospérait, mais une telle unité ne pouvait pas durer toujours. La grande tribu se scinda en trois et Anivia vit le peuple de Freljord se déchirer dans la guerre. Alors qu'elle tentait de calmer la violence qui meurtrissait ses terres, Anivia commença à percevoir une plus grande menace : un mal ancien en pleine renaissance dans les profondeurs de la terre. Horrifiée, elle sentit la magie pure de la glace corrompre et noircir. Comme le sang dans l'eau, les ténèbres se diffusaient dans Freljord. Sa destinée étant intimement liée à la terre, Anivia savait que si une puissance impie s'enracinait dans Freljord, elle finirait par gagner son propre cœur. Elle ne pouvait se contenter de demeurer un simple gardien. Le Cryophénix devait passer à l'acte.
Anivia se trouva bientôt un allié en la personne d'Ashe, l'Archère de givre. Ashe croyait également que l'unification serait la fin des luttes continuelles qui ensanglantaient Freljord et Anivia lui offrit son aide. Désormais, avec la guerre pour horizon, Anivia se prépare à combattre pour la paix, mais elle n'oublie pas l'implacable chemin de la destinée. Un jour, le mal va se lever au sein des glaces, et elle devra le détruire. Quel qu'en soit le coût.
« Je suis la fureur du blizzard, la morsure du vent, le froid de la glace. Je suis Freljord » – Anivia
- Ashe:
À chaque nouvelle flèche tirée de son arc antique enchanté par la magie glace, Ashe prouve qu'elle est une archère hors pair. Elle choisit sa cible avec soin, attend le moment opportun, puis tire avec force et précision. C'est avec la même détermination qu'elle cherche à unir les tribus de tout Freljord pour former une nation suprême.
Enfant, Ashe était d'un tempérament rêveur. Elle s'émerveillait devant les imposantes forteresses abandonnées de ses ancêtres et restait des heures près du feu à écouter les légendes des anciens héros de Freljord. Sa préférée était celle d'Avarosa, la reine de ce Freljord d'antan, sublime et unifié. Même si sa mère la grondait à chaque fois qu'elle évoquait ce désir absurde, Ashe jura qu'un jour, elle unirait elle aussi les tribus dispersées de la toundra. Au fond d'elle-même, elle savait que si son peuple venait à se réunir comme autrefois, il atteindrait de nouveau l'excellence.
Alors qu'Ashe n'avait que quinze ans, sa mère fut tuée lorsqu'elle envoya sa tribu dans un raid insensé. Catapultée au rang de chef, Ashe prit la décision douloureuse de ne pas chercher vengeance, mais bien de concrétiser ses rêves d'enfant. Elle s'éleva vivement contre la soif de rétribution des siens et annonça que l'heure était venue d'oublier les querelles sanglantes pour conclure une paix durable. Certains de ses guerriers doutèrent de sa capacité à régner, au point de comploter pour tuer la jeune chef.
Les assassins décidèrent de frapper Ashe lors d'une chasse routinière, mais leur plan fut interrompu par le cri d'un grand faucon. L'entendant, elle se retourna et vit ses guerriers approcher, épées à la main. Accablée, elle courut pendant des heures. Son arme perdue, elle se retrouva au beau milieu d'une terre totalement inconnue. Lorsqu'elle entendit de nouveau le cri du faucon, elle décida de faire confiance à l'animal, qu'elle suivit jusqu'à une clairière. Elle y retrouva l'oiseau, perché sur un tas de pierres qui n'était autre qu'une tombe datant du Freljord antique. Le faucon la regarda une dernière fois, poussa un cri, puis s'envola. En s'approchant du monticule, Ashe sentit un air glacial et surnaturel qui s'engouffra dans sa gorge et la gela jusqu'aux os. Sur la tombe, une seule rune était inscrite : Avarosa.
Les assassins surgirent dans la clairière. Ashe souleva la pierre portant la rune pour tenter de se défendre, révélant ce qui était dissimulé en dessous : un arc décoré, sculpté dans la glace. Elle l'attrapa, saisie par une immense douleur alors que le givre lui mordait les doigts, puis l'arracha à son lieu de repos. Le froid de l'arme enchantée enlaça Ashe, réveillant la force colossale qui sommeillait depuis toujours en elle.
Ashe se retourna vers les assassins. Elle leva son arc et, par un étrange instinct, forma des flèches de glace pure qui semblait surgir de l'air polaire. D'une simple volée, elle fit taire l'insurrection. Elle reposa délicatement la pierre sur la tombe, remerciant Avarosa pour son cadeau, et rentra chez elle. Sa tribu vit immédiatement dans l'arme légendaire qu'elle portait une bénédiction de la reine antique en personne.
Armée de l'arc d'Avarosa et portée par le rêve d'une union pacifique, la tribu d'Ashe gonfla bien vite pour devenir la plus importante de Freljord. Portant désormais le nom d'Avarosans, ils rêvent tous d'une nation unifiée, ayant retrouvé la grandeur du temps jadis.
« Rêvons ensemble d'un Freljord uni. » – Ashe
- Gragas:
La seule chose qui soit plus importante que le combat, pour Gragas, c'est la boisson. Sa soif inextinguible de bière forte l'a conduit à chercher les ingrédients les plus improbables et les plus puissants à jeter dans son mélange. Impulsif, imprévisible, il adore entrechoquer les pintes et les crânes. Vu ses étranges breuvages et son tempérament sanguin, boire avec Gragas n'est pas sans risque. Gragas a toujours aimé lever le coude, mais sa constitution massive ne lui avait jamais permis d'atteindre l'ivresse. Une nuit, alors qu'il avait fini une douzaine de tonneaux sans avoir apaisé sa soif, Gragas fut frappé, non par le chambranle de la taverne comme d'habitude, mais par une idée : pourquoi ne concocterait-il pas lui-même une boisson capable de le plonger enfin et véritablement dans l'ivresse ? Il décida alors de se consacrer à la création de la bière ultime.
La quête de Gragas le mena en bout de course à Freljord, où l'espoir de trouver la plus pure des eaux arctiques pour sa recette le conduisit aux confins de zones glaciales inexplorées. Perdu dans le blizzard, Gragas arriva à un immense abîme battu par les vents. Là, il trouva un éclat de glace sans défaut. Il n'avait jamais rien vu de tel. Non seulement cet éclat qu'on ne pouvait faire fondre conféra à son breuvage des propriétés incroyables, mais il le conservait continuellement à la température idéale.
Sous le sortilège de sa nouvelle bière, Gragas se remit en route vers la civilisation. Il avait hâte de partager les fruits fermentés de son travail. Le destin avait décidé que Gragas changerait ainsi l'avenir de Freljord. Il tomba dans une négociation très mal engagée entre deux tribus débattant d'une alliance avec Ashe. Cette dernière accueillit volontiers cette pause dans des pourparlers tendus, mais les autres guerriers se sentirent insultés par l'intrusion et s'en prirent au jovial brasseur. Fidèle à sa nature, Gragas répliqua moins diplomatiquement que gaillardement, déclenchant une rixe comme Freljord n'en avait jamais vue.
Quand les derniers évanouis revinrent enfin à eux, Ashe proposa de trinquer plutôt que de reprendre le combat. Apaisées par les libation, les deux tribus qui étaient sur le point de se combattre se réconcilièrent autour des chopes de bière de Gragas. Bien que la guerre ait été évitée et que Gragas fut salué comme un héros, il n'avait toujours pas atteint son but : l'oubli dans la divine ivresse. Une fois de plus, il se remit en route dans la toundra, à la recherche des ingrédients nécessaires à concevoir la bière parfaite de [[Runeterra].
« Bois un coup, ça te donnera du poil au menton ! » – Gragas
- Nunu:
Il arrive que les liens d'amitié deviennent plus forts que ceux du sang. Lorsqu'ils se tissent entre un enfant que rien n'effraie et un yéti des plus effrayants, ces liens deviennent alors puissants. Nunu, dont le rôle était d'apprivoiser une bête infâme, s'est pris d'amitié pour un yéti plutôt que de le mettre aux fers. Aujourd'hui, Nunu et son ami à forte carrure, Willump, combinent l'exubérance de la jeunesse et la force brute du mythique yéti, dans un duo inséparable qui parvient à surmonter tous les obstacles, mêmes les plus décourageants.
Nunu n'a que de vagues souvenirs de ses parents, ou du temps où il ne faisait pas encore partie des Gardiens du givre. Il était souvent considéré comme une bête curieuse, ses rêveries et sa compassion étaient souvent en désaccord avec la vision des sages de la tribu, et le jeune garçon imaginait parfois des endroits situés bien au-delà de l'ombre de la citadelle des Gardiens du givre. Parfois, il dépassait le stade du rêve, à la grande frustration de ceux qui l'entouraient, et cela n'a jamais été plus évident que lorsqu'il a été nommé apprenti du dompteur de la tribu et chargé de s'occuper des bêtes sous son joug.
Les Gardiens du givre avaient une ménagerie constituée de créatures de Freljord qu'ils avaient asservies. Ils n'avaient qu'un seul et unique yéti, une créature rare aux qualités mystiques et dotée d'une force brute. Le dompteur apprit à Nunu que seul un régime strict constitué de plantes et de coups de fouet permettait à la bête d'oublier sa nature sauvage et vicieuse, mais plus Nunu passait de temps avec la créature, plus il comprenait que le yéti n'était pas une bête assoiffée de sang.
Voyant la santé de son ami Willump décliner, Nunu se mit à lui donner discrètement des morceaux de viande, dans l'espoir qu'il se rétablisse. Jour après jour, Willump retrouvait sa force et non sa nature sauvage, contrairement à ce qu'on lui avait appris. Nunu essaya de convaincre le dompteur que le yéti n'était pas un danger, mais en vain. Lorsque Nunu revint nourrir Willump, il retrouva la cage du yéti fracassée, et en guise d'au revoir un ébauche de dessin. Sans hésiter, Nunu se précipita dans la nature à la recherche de son ami.
Quand Nunu rattrapa Willump, le yéti était encerclé par un groupe de Gardiens du givre mené par le dompteur. De peur que les hommes ne blessent son ami, Nunu se jeta entre le yéti et le dompteur, mais le fout fendit l'air sans distinction. Alors que le dompteur s'apprêtait à porter un nouveau coup, le yéti laissa éclater sa fureur, qu'il avait jusque-là si bien cachée. Même après tout ce qu'il avait subi, le yéti s'inquiétait plus du sort du garçon qui avait fait preuve de compassion que du sien. Le yéti fut pris d'une rage folle et laissa le dompteur se vider de son sang dans la neige.
Le reste des Gardiens du givre prit peur et fuit devant la colère du yéti. Nunu réalisa qu'il avait atteint un point de non-retour. Il ordonna à Willump de s'en aller avant que les hommes ne reviennent avec des renforts, mais le yéti refusa de partir sans le jeune garçon. Devant choisir entre son seul ami ou une vie de captivité et de servitude au sein de la tribu des Gardiens du givre, Nunu choisit la seule voie qui lui parut logique. Perché sur le dos du gigantesque yéti, Nunu s'enfuit avec Willump. Le duo fit alors ses premiers pas dans ce gigantesque monde dont on l'avait privé si longtemps.
« Dégagez de notre chemin ! Willump et moi avons tout un monde à explorer. » – Nunu
- Tryndamere:
Poussé par une rage infinie, Tryndamere traverse la toundra et parfait sa maîtrise du combat en défiant les plus grands guerriers de Freljord. Dominé par sa haine, il cherche à se venger de celui qui décima son clan, prêt à éliminer quiconque se dresse sur son chemin.
Luttant chaque jour pour leur survie dans les terres rudes et gelées de Freljord, le jeune Tryndamere et son peuple menaient bataille contre d'autres tribus afin d'avoir le contrôle de certaines ressources. L'une de ces batailles changea sa vie à jamais. Une nuit, le clan de Tryndamere fut attaqué par surprise, et bien que ses guerriers aient réussi à repousser les premières vagues d'ennemis, nul n'était de taille à affronter la silhouette sombre qui s'avançait. L'homme était armé d'une épée vivante, cruelle, dont la magie surnaturelle donnait aux envahisseurs une soif de sang inextinguible. La tribu de Tryndamere fut rapidement dépassée. Sans aucune chance de vaincre le mystérieux personnage, Tryndamere se jeta sur l'inconnu, se précipitant vers une mort certaine. La silhouette le repoussa violemment, lui infligeant une blessure mortelle.
Tandis qu'il sentait la vie le quitter peu à peu, Tryndamere vit son foyer sombrer dans la destruction. Personne n'avait survécu, et seuls les râles des mourants résonnaient encore. Refusant d'accepter sa mort, Tryndamere laissa sa colère le submerger. Consumé par la rage, il repoussa son funèbre destin et, chancelant, se releva et souleva son épée à grand-peine, se préparant à affronter son terrible adversaire. Mais ce dernier ne posa même pas la main sur son épée. Il adressa à Tryndamere un sourire entendu, et disparut dans les ténèbres. Ce fut la dernière fois que le barbare vit son ennemi juré.
Arraché à son foyer et à son peuple, Tryndamere erra dans les terres de Freljord des années durant, se transformant peu à peu en véritable machine de guerre, avec la vengeance comme unique objectif. Il partit à la rencontre des tribus des terres gelées, défiant les guerriers jusqu'à ce qu'il n'en reste aucun à affronter. Bientôt, il maîtrisa l'art barbare de la guerre, et fit de sa colère un atout. L'épée à la main et la rage au cœur, il parcourt à présent le monde à la recherche de l'homme qui, cette nuit-là, mit fin à sa vie d'autrefois.
« La fureur est mon épée. » – Tryndamere
- Udyr:
Plus qu'un simple mortel, Udyr est le réceptacle de la puissance sauvage de quatre esprits animaux primitifs. Quand Udyr cherche en lui les esprits féroces de la nature, il libère leur force exceptionnelle : la vitesse et la férocité du tigre, la résistance de la tortue, la force de l'ours et la flamme éternelle du phénix. En unissant ces esprits, Udyr est capable de défaire quiconque s'opposerait aux forces de la nature.
Au cœur de Freljord, loin des terres sauvages, vit une caste unique ; ce sont les protecteurs de l'ordre naturel du monde : les Gardiens des esprits. Pour chaque génération, un enfant naît lors d'une lune rouge sang, un enfant qui appartiendrait aux deux mondes, le monde des esprits et le monde des hommes. Cet enfant est présenté à un Gardien des esprits afin de perpétuer la lignée chamanique. Ainsi naquit Udyr, qui parla le langage des loups bien avant de parler la langue de ses ancêtres. Grâce aux enseignements du Gardien des esprits, la vocation d'Udyr était d'apprendre un jour la véritable signification de l'appel des esprits et de consacrer sa vie à l'équilibre de la nature. Le Gardien des esprits répétait souvent à Udyr qu'il serait mis à l'épreuve plus souvent que ces(sic) prédécesseurs, car les esprits de Freljord étaient de plus en plus agités, pour une raison que tous ignoraient.
Ils comprirent vers la fin de l'hiver, lorsqu'Udyr et le Gardien des esprits furent attaqués par un être dont on n'ose à peine murmurer le nom : la Sorcière de glace. Conscient que le jeune garçon succomberait aisément à cette magie corrompue, le Gardien des esprits le protégea au prix de sa propre vie. Dévoré par le chagrin, Udyr hurla de rage et sentit Freljord lui-même hurler avec lui. C'est à cet instant que l'enfant s'appropria les esprits de la nature primitive et devint lui-même une bête féroce. Le rugissement d'Udyr, vibrant de leur furie bestiale, fit trembler les cimes des montagnes, provoquant une terrible avalanche. Quand Udyr se libéra enfin de la neige, la Sorcière de glace avait disparu.
Des années durant, les tribus du nord évitèrent de s'approcher de l'homme sauvage et de son domaine. Mais, un jour, Udyr sentit l'odeur d'un aventurier téméraire. Résolu à le chasser de son territoire, il s'attaqua à l'intrus, mais fut repoussé sans difficulté. L'homme sauvage avait beau se jeter sur son ennemi, à chaque fois, il était défait avec une surprenante facilité. Vaincu, à bout de souffle, Udyr sentit peu à peu son animosité s'apaiser et finit par grogner un "Qui es-tu ?" à l'étranger. Lee Sin était venu en quête du Gardien des esprits, et avait trouvé à sa place un homme aussi perdu que lui. Le moine aveugle(sic) promit à Udyr qu'il l'aiderait à retrouver le droit chemin, et il le conduisit à un monastère que la légende disait protégé par quatre esprits éternels, dotés d'une puissance et d'une sagesse immenses. En ce lieu, Udyr pourrait trouver la paix.
L'endroit où Lee Sin avait emmené Udyr était tous l'opposé de sa terre natale. La survie n'était pas l'unique obsession des Ioniens ou des créatures de ce pays. Pour la première fois, Udyr se sentit en harmonie avec les esprits qui l'entouraient et il trouva du réconfort dans la compagnie des humains. Les moines lui apprirent à réfréner ses instincts, tandis que ses séances de méditation auprès des esprits antiques du temple lui enseignèrent la sagesse. Udyr commença à enfin accepter sa vie de Gardien des esprits.
Udyr savait qu'il devait beaucoup aux Ioniens. Il avait une dette que nul ne lui demanderait jamais de payer, mais il l'honora néanmoins à de nombreuses reprises. Lorsque les armées de Noxus envahirent le pays, Udyr ne put s'empêcher de résister à l'oppression des pacifiques Ioniens. Il bondit sur l'ennemi avec la férocité d'une bête acculée et donna aux envahisseurs de bonnes raisons de craindre la nature sauvage. Surgissant des arbres, Udyr tailla les Noxiens en pièces à coups de griffes ; sur le rivage, il les repoussa dans l'eau ; dans les plaines, il les consuma dans un feu brûlant. Ce n'est que lorsque les Noxiens se débandèrent qu'Udyr retrouva son calme.
La paix revint à Ionia, mais quelque chose perturbait encore Udyr. Les esprits de Freljord l'appelaient, le mettaient en garde contre un mal surnaturel qui s'apprêtait à émerger des glaces. Udyr saisit toute l'ampleur de la menace que faisait peser la Sorcière de glace sur sa terre natale : elle était le héraut des ténèbres qui s'abattraient bientôt sur le monde. Devenu maître des puissants esprits du sanctuaire, Udyr retourna à Freljord dans l'espoir de protéger la nature contre tous ceux qui menaceraient son équilibre.
« Nous accomplissons la volonté de la nature. » – Udyr
- Volibear:
Les terribles confins septentrionaux de Freljord abritent les Usidés, une race fière de guerriers qui survivent depuis des millénaires dans le désert de glace. Leur chef est un combattant redoutable qui commande à la foudre et jette la terreur dans le cœur de ses ennemis : Volibear. Guerrier et mystique, Volibear cherche à défendre les coutumes anciennes et l'esprit combatif de sa tribu.
Bien que l'Histoire se souvienne de leurs légendaires exploits guerriers, les Ursidés ont longtemps vécu dans une réclusion paisible. Les guerriers étaient dirigés par un triumvirat de chefs attentifs à protéger cet isolement, évitant les querelles mesquines des autres tribus. Chaman des trois chefs, Volibear était un sage respecté pour sa clairvoyance. C'était une ère de paix sans précédent, mais Volibear ressentait cela comme une menace. La prospérité affaiblissait la tribu, et beaucoup avait oublié depuis longtemps l'art sacré de la guerre. Volibear craignait qu'avec le temps leur âme profonde ne meure. Quand il s'ouvrit de ses craintes au triumvirat, les anciens refusèrent de l'écouter et lui firent savoir qu'il devait rester à sa place.
Recherchant la sagesse, Volibear entreprit la périlleuse ascension de la montagne sacrée des Ursidés, un endroit éternellement enveloppé par un maelström de tonnerre et de foudre. L'œil de la tempête était censé enfermer de puissants oracles, et selon la légende la tempête devait marquer le prochain grand chef de la tribu. Alors que Volibear grimpait, il fut frappé par une foudre surnaturelle. Quand le chaman s'éveilla, il fut possédé par une terrible vision de Freljord ravagé par les ténèbres. Volibear vit des Ursidés mal préparés et amollis massacrés par de terribles créatures de glace. Il comprit immédiatement que sa race périrait si elle ne se préparait pas pour la guerre.
Volibear dévala la montagne pour raconter ce qu'il avait vu, mais les trois anciens du triumvirat se montrèrent de nouveau sourds à ses avertissements. Sachant qu'il mettrait fin à la paix, ils refusèrent de donner suite à l'avertissement de Volibear et exigèrent qu'il se taise, sous peine de mort. Résolu, Volibear affirma que la survie même des Ursidés dépendait de ce message, et il se lança dans un combat féroce contre les trois anciens. La lutte fut terrible, et alors que Volibear allait succomber, il en appela à la puissance du maelström. Déchaînant la force brute de la foudre, il écrasa le trio d'un coup fracassant. Stupéfaits et abasourdis, le triumvirat s'inclina devant la force de la tempête sacrée.
Reconnaissant qu'il avait été choisi, le triumvirat nomma Volibear nouveau dirigeant des Ursidés. Son influence fut immédiate et décisive. Il secoua l'apathie de sa tribu, ressuscita ses traditions guerrières et s'allia avec Sejuani, qui se disait prête à combattre elle aussi l'horreur à venir. Avec le temps, la tribu devint vigoureuse et énergique, et on la craignit de nouveau comme ses ancêtres dans les légendes. Volibear et les Ursidés sont désormais prêts à affronter les jours terribles qui s'annoncent à l'horizon.
« Les Ursidés ne connaîtront la paix qu'après la guerre. » – Volibear Icônes d'invocateur
Dernière édition par J'avais envie de changer. le Mar 30 Avr - 17:07, édité 5 fois |
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